Jogos eletrônicos interativos : respostas do consumo de oxigênio
TCC
Português
TCC/UNICAMP K133j
Campinas, SP : [s.n.], 2010.
42 p.
Orientadores: Mara Patrícia Traína Chacon-Mikahil. Giovana Verginia de Souza
Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Física
Resumo: Com o advento do Nintendo Wii, criou-se uma nova perspectiva de se jogar e se exercitar mimetizando movimentos dos esportes como ciclismo, golfe, boxe, ski, dentre muitos outros. Desta forma seria necessário quantificarmos a intensidade que os jogos presentes no Wii Fit Plus® apresentam em...
Resumo: Com o advento do Nintendo Wii, criou-se uma nova perspectiva de se jogar e se exercitar mimetizando movimentos dos esportes como ciclismo, golfe, boxe, ski, dentre muitos outros. Desta forma seria necessário quantificarmos a intensidade que os jogos presentes no Wii Fit Plus® apresentam em relação a respostas obtidas dentro de parâmetros fisiológicos, como por exemplo, as respostas cardiorrespiratórias de um teste de esforço máximo. Outra indagação consistiu em sabermos se este novo tipo de atividade física pode ou não ser utilizada como uma forma de treinamento. Assim, participaram desta pesquisa sete (n=7) indivíduos do sexo masculino, com idade de 23,57±2,76 anos, IMC de 23,42±4,57 kg/m2, sedentários (seis meses ou mais sem prática de atividades físicas regulares), e sem experiência prévia com o equipamento Nintendo Wii. A capacidade aeróbia foi avaliada em uma sessão experimental durante teste de esforço máximo em esteira rolante obtendo-se a freqüência cardíaca de repouso e em atividade, a pressão arterial e as variáveis respiratórias e metabólicas durante todo o período de esforço físico até a exaustão. Em outra sessão experimental, após a familiarização com o equipamento e os jogos interativos selecionados (ciclismo, corrida e boxe), os voluntários realizaram as referidas atividades com ritmo padronizado e com coleta dos gases expirados para posterior cálculo dos valores médios das variáveis cardiorrespiratórias. Após a coleta de dados, os resultados foram agrupados em valores de mínimo, máximo, média e desvio-padrão. A partir destas informações coletadas foi possível averiguar que o programa de atividades testado apresentou baixo percentual de consumo de VO2, quando comparado aos valores obtidos durante o teste de esforço máximo em esteira rolante. Acompanhando estes dados, a FC e o esforço percebido (BORG) também não apresentaram valores aumentados em relação aos dados colhidos no teste máximo no momento da exaustão e se caracterizaram como atividades predominantemente aeróbias, cujas intensidades variaram entre 20 e 30% do consumo máximo de oxigênio
Abstract: With the advent of Nintendo Wii, a new perspective on how to play and exercise was created mimicking the movements of sports such as cycling, golf, boxing, skiing, among many others. Thus it would be necessary to quantify the intensity that these games on the Wii Fit Plus® compared to...
Abstract: With the advent of Nintendo Wii, a new perspective on how to play and exercise was created mimicking the movements of sports such as cycling, golf, boxing, skiing, among many others. Thus it would be necessary to quantify the intensity that these games on the Wii Fit Plus® compared to responses obtained in physiological parameters, such as the cardiorespiratory responses to a maximal exercise test. Another question was to understand whether this new type of physical activity may or may not be used as a form of training. Thus, seven volunteers participated in this survey (n = 7) males, aged 23.57 ± 2.76 years, BMI 23.42 ± 4.57 kg/m2, sedentary (six months or more without practice regular physical activity), and with no prior experience with the equipment Nintendo Wii®. Aerobic capacity was assessed in an experimental session during maximal exercise test on a treadmill obtaining the heart rate at rest and during activity, blood pressure and respiratory and metabolic variables during the entire period of physical exertion to exhaustion. In another experimental session, after familiarization with the equipment and interactive games selected (cycling, running and boxing), the volunteers performed these activities with rhythm defined and standardized collection of exhaled gases for subsequent calculation of average values of cardiorespiratory variables. Following these data collectection, the results were grouped into values of minimum, maximum, mean and standard deviation. From the obtained information it was possible to verify that the program of activities tested showed a low percentage of VO2 consumption when compared to values obtained during the maximal exercise test on a treadmill. Following these data, HR and perceived exertion (BORG) did not show increased values in relation to data collected in the maximal test at exhaustion and were characterized as predominantly aerobic activities, whose intensities ranged between 20 and 30% of maximum oxygen consumption
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