O jogo além do jogar : o entretenimento da comunicação
Pedro Vinícius Neres Chagas da Silva
DISSERTAÇÃO
Português
T/UNICAMP Si38j
[The game beyond playing]
Campinas, SP : [s.n.], 2024.
1 recurso online (317 p.) : il., digital, arquivo PDF.
Orientador: Marko Synesio Alves Monteiro
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Instituto de Geociências
Resumo: Esta pesquisa explora a digitalização das práticas de lazer e entretenimento, bem como sua relação com as novas dinâmicas dos meios de comunicação de massa, que são marcadas pela convergência dos meios de comunicação e pela emergência de uma cultura participativa. Dentro desse contexto de...
Ver mais
Resumo: Esta pesquisa explora a digitalização das práticas de lazer e entretenimento, bem como sua relação com as novas dinâmicas dos meios de comunicação de massa, que são marcadas pela convergência dos meios de comunicação e pela emergência de uma cultura participativa. Dentro desse contexto de virtualização crescente, esta pesquisa busca entender a relação entre a digitalização do entretenimento e a proliferação de influenciadores e produtores de conteúdo digital. Mais especificamente, interessamo-nos pela relação entre essas duas esferas que coexistem no ambiente digital: o entretenimento e os influenciadores digitais. Compreender como o entretenimento se configura dentro do digital e qual o papel dos influenciadores digitais nesse processo é o cerne de nossas reflexões e análises, tomando como ponto de partida a hipótese de que os conteúdos criados por influenciadores se alteram em experiências de entretenimento para sua audiência. Para atingir esses objetivos, selecionamos como objeto de estudo o nicho da indústria dos jogos eletrônicos, historicamente associado ao entretenimento, a fim de examinar as dinâmicas de um influenciador digital desse segmento, Gabriel "Kami" Bohn. Empregamos, como suporte de análise para alguns vídeos do influenciador, uma abordagem metodológica que combina estudo de caso e etnografia do digital. Aliada a elas, debatemos também sobre a convergência e a cultura participativa. A partir desta análise centrada em Kami, temos como objetivo generalizar a premissa de que todo tipo de conteúdo é capaz de se tornar entretenimento no ambiente digital. Assim, investigamos como é complexa a rede de atores na produção e consumo de entretenimento digital e como a relação influenciador-público impacta significativamente nessa produção e consumo. Ao analisarmos Kami, vemos como sua produção de conteúdo em tempo real, na tela, é influenciada por seu público devido a fatores síncronos e assíncronos, sobre a vida de influenciador-público, assim como eventos externos aos vídeos sobre o influenciador, divulgados publicamente de maneira assíncrona, influenciam a produção de outros tipos de vídeo, o uso de outras plataformas e, ainda, a quantidade de audiência e seu tipo
Ver menos
Abstract: This research explores the digitalization of leisure and entertainment practices and their relationship with the new dynamics of mass media, characterized by media convergence and the emergence of a participatory culture. Within this context of increasing virtualization, this study aims to...
Ver mais
Abstract: This research explores the digitalization of leisure and entertainment practices and their relationship with the new dynamics of mass media, characterized by media convergence and the emergence of a participatory culture. Within this context of increasing virtualization, this study aims to understand the relationship between the digitalization of entertainment and the proliferation of influencers and digital content producers. More specifically, we are interested in the relationship between these two spheres that coexist in the digital environment: entertainment and digital influencers. Understanding how entertainment is configured within the digital realm and the role of digital influencers in this process is the core of our reflections and analyses, starting from the hypothesis that the content created by influencers transforms into entertainment experiences for their audience. To achieve these objectives, we selected the niche of the electronic gaming industry, historically associated with entertainment, as the object of study to examine the dynamics of a digital influencer from this segment, Gabriel "Kami" Bohn. We employed a methodological approach that combines case study and digital ethnography to support the analysis of some of the influencer’s videos. Alongside this, we also discuss convergence and participatory culture. Based on this analysis centered on Kami, we aim to generalize the premise that all types of content can become entertainment in the digital environment. Thus, we investigate the complex network of actors in the production and consumption of digital entertainment and how the influencer-audience relationship significantly impacts this production and consumption. By analyzing Kami, we observe how his real-time content production on screen is influenced by his audience due to synchronous and asynchronous factors, as well as how events outside the videos about the influencer, publicly disclosed asynchronously, influence the production of other types of videos, the use of other platforms, and the size and type of audience
Ver menos
Requisitos do sistema: Software para leitura de arquivo em PDF
Aberto
Monteiro, Marko Synésio Alves, 1975-
Orientador
Silva, Carolina Parreiras
Avaliador
Caminhas, Lorena Rúbia Pereira, 1989-
Avaliador
O jogo além do jogar : o entretenimento da comunicação
Pedro Vinícius Neres Chagas da Silva
O jogo além do jogar : o entretenimento da comunicação
Pedro Vinícius Neres Chagas da Silva